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Game Over pour les disques PlayStation. Pour Sony, acheter = louer

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Le 1er juillet 2026, Sony a annoncé la fin de la production de disques pour tous les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028. La même semaine, le même Sony a notifié à ses clients européens que 551 films et séries allaient disparaître le 1er septembre de leurs bibliothèques vidéo — y compris ceux qu'ils avaient achetés. Deux annonces distinctes, un seul basculement: la disparition du support physique change la nature de ce qu'on appelle encore « acheter ». Ce qu'on possède quand on clique sur « acheter » Un achat numérique n'octroie pas une propriété: il octroie une licence d'usage. Cette licence dépend de la survie du service, du maintien du compte, et d'accords commerciaux entre entreprises sur lesquels l'acheteur n'a aucune prise. La démonstration vient de Sony lui-même. Dans sa notification officielle aux clients du Royaume-Uni et d'Europe , l'entreprise écrit: « en raison de nos accords de licence de contenu, vous ne pourrez plus accéder à vos contenus Studio Canal achetés précédemment, et ils seront retirés de votre bibliothèque vidéo ». Parmi les 551 titres concernés, Terminator 2 et Apocalypse Now (Final Cut) . Sony n'annonce aucun remboursement ni compensation. Et ce n'est pas une première: en août 2022, un précédent retrait StudioCanal avait déjà effacé 313 titres des bibliothèques allemandes et autrichiennes . Le même 1er juillet, Sony a annoncé la fermeture par étapes des boutiques en ligne de la PS3 et de la PS Vita , jusqu'à l'extinction générale en juillet 2027. Les contenus déjà achetés y resteront téléchargeables « dans un avenir prévisible », selon les termes de l'annonce — une formulation qui n'engage aucune durée. Un disque, lui, ne demandait la permission de personne. L'objet acheté portait avec lui un faisceau de droits si évidents qu'on ne les nommait même pas: le prêter à un ami, le revendre, l'offrir, le léguer, le ranger vingt ans et le ressortir. Aucun serveur à maintenir, aucun intermédiaire pour observer ou interdire la transaction. Ces droits ne migrent pas vers la licence numérique: ils s'éteignent avec le support. Une transition déjà faite — et maintenant verrouillée Sony ne force pas une transition: il verrouille une transition déjà accomplie. D'après les résultats financiers du groupe , 78 % des jeux complets vendus sur PS4 et PS5 lors de l'exercice fiscal 2025 (avril 2025 – mars 2026) l'ont été en téléchargement, et la part a atteint 85 % au dernier trimestre. L'annonce officielle assume ce mouvement: « les préférences des consommateurs et l'industrie du divertissement au sens large continuent de s'éloigner des disques physiques au profit du numérique » [traduit de l'anglais]. L'industrie n'a pas attendu janvier 2028. Le 24 juin, Rockstar a confirmé que l'édition « physique » de GTA VI sera une boîte contenant un code de téléchargement — pas de disque — pour un jeu attendu le 19 novembre comme l'un des plus gros lancements de l'histoire du divertissement. L'histoire retiendra une ironie documentée: en 2013, PlayStation publiait une vidéo devenue légendaire, le « mode d'emploi officiel du jeu d'occasion » , pour moquer les restrictions anti-occasion de la Xbox One — le mode d'emploi tenait en un geste, tendre le disque à un ami. Treize ans plus tard, leader incontesté du marché, Sony supprime le geste lui-même. Et l'écosystème qui vivait de ce geste avec lui: « C'est un pur monopole que va faire Sony », prévient dans les colonnes de Numerama le commerçant et consultant Thomas Bachellerie — sans distribution physique, plus de revendeurs, plus d'occasion, plus de prix négociés. Le constat vaut aussi en Belgique, où le support physique pèse encore 25 % des ventes de jeux neufs : « Ça pourrait bel et bien être la fin de certains magasins », prévient David Verbruggen, directeur général de la Video Games Federation Belgium, interrogé par la RTBF . Le vide dans lequel Sony s'engouffre La chronologie européenne mérite d'être posée. L'initiative citoyenne européenne « Stop Destroying Videogames » , qui demandait l'obligation de maintenir les jeux jouables après leur fin de commercialisation, a recueilli 1 294 188 signatures validées et a été soumise à la Commission européenne le 26 janvier 2026. La réponse est tombée le 16 juin : pas d'obligation légale — la Commission s'engage seulement à lancer, d'ici fin 2026, un dialogue avec l'industrie et les consommateurs en vue d'un « code de conduite » sectoriel, volontaire. Deux semaines plus tard, Sony annonçait la fin des disques. Rien n'établit un lien de cause à effet entre les deux dates; la séquence documente autre chose: quand la puissance publique choisit l'autorégulation, c'est l'acteur dominant qui fixe les règles, et il les fixe à son avantage. Côté français, Jean-Luc Mélenchon a réagi sur X, dans un message rapporté par Gameblog : « Demain, vous paierez sans jamais rien posséder. Ni prêt, ni revente, ni garantie de conserver ce qu'on a payé. Le jeu vidéo n'est pas une simple marchandise, c'est un bien culturel et le droit en vigueur doit s'y appliquer. » Il a promis d'« ouvrir le chantier en 2027 » — sans préciser la forme que prendrait ce chantier, dans une année qui est aussi celle de la présidentielle. Les ripostes existent déjà La Video Game History Foundation, organisation américaine de préservation de l'histoire du jeu vidéo, a interpellé le lobby de l'industrie (l'ESA) pour obtenir des voies légales de préservation des jeux exclusivement numériques: « demander aux musées de télécharger une copie de GTA VI en espérant qu'elle fonctionnera encore dans 50 ans n'est pas une solution de préservation » [traduit de l'anglais]. Microsoft travaillerait, selon des informations de The Verge reprises notamment par Next.ink , sur un mécanisme inverse de celui de Sony: convertir les disques Xbox existants en licences numériques attachées au disque lui-même — qui resterait donc prêtable et revendable. Une piste au conditionnel, mais qui montre qu'un autre design du même futur est techniquement possible. Quant aux organisateurs de Stop Destroying Videogames, ils annoncent porter le combat vers le prochain grand texte européen de protection des consommateurs numériques , le Digital Fairness Act. Et maintenant? Face à ces enjeux, plusieurs pistes d'action systémique se dessinent. 💪 Inventorier ce qui vous appartient encore dans vos bibliothèques numériques Passer en revue ses « achats » — jeux, films, livres, musique — et se poser une seule question: qu'est-ce qui survivrait à la fermeture du service? Rapatrier ce qui peut l'être (fichiers sans verrou numérique, exports, copies locales), identifier ce qui n'est qu'une licence. L'effet de levier est collectif: plus ce constat individuel est partagé publiquement, plus la valeur réelle d'un « achat » numérique devient un critère de choix — et un argument de marché. On saura que ça marche quand la mention « propriété réelle » ou « sans DRM » deviendra un argument commercial mis en avant par les distributeurs grand public. 🤘 Doter les bibliothèques, musées et archives d'un vrai droit de préservation numérique Les institutions qui préservent le cinéma et le livre n'ont pas d'équivalent légal pour le jeu vidéo dématérialisé: les verrous techniques et le droit des licences les en empêchent. Soutenir la demande portée par les archivistes (réforme des exceptions de préservation, dépôt légal du jeu vidéo) et son inscription dans le Digital Fairness Act européen. Coalition activable: bibliothécaires et archivistes + juristes du domaine public + régulateurs culturels. On saura que ça avance quand le futur « code de conduite » européen (dialogue lancé d'ici fin 2026) inclura une exception de préservation opposable — ou quand un État membre inscrira le jeu vidéo au dépôt légal avec accès effectif aux œuvres dématérialisées. ✊ Déplacer ses achats vers les distributeurs qui vendent de la propriété réelle Le retrait de consentement le plus direct ne passe pas par la pétition: il passe par la caisse. Chaque achat d'un jeu sans verrou numérique, d'un disque authentique, d'une édition physique complète est un signal économique mesurable envoyé aux éditeurs — et chaque code-dans-une-boîte refusé aussi. Le pilier visé: la part de marché du dématérialisé verrouillé, seule métrique que les plateformes regardent. On saura que ça marche quand un éditeur majeur reviendra publiquement sur une sortie « code en boîte » pour proposer une édition disque complète, en invoquant la demande. Ces pistes ne sont pas des recettes toutes faites, mais des points d'entrée pour repenser nos systèmes numériques selon une logique de liberté positive: non pas limiter, mais augmenter nos capacités collectives d'action. La question est ouverte Dans tout ce que tu as « acheté » en numérique — jeux, films, livres, musique — qu'est-ce qui t'appartiendrait encore si le service fermait demain? As-tu déjà perdu un contenu acheté: un film retiré de ta bibliothèque, un jeu devenu injouable, une plateforme fermée? Les commentaires sont ouverts aux membres — et ils orientent la suite de ce feuilleton. Prochaine étape possible sur le terrain, en Belgique: le vendeur d'une boutique de Gosselies qui parle de « gros coup de massue » dans le reportage de la RTBF , le gérant bruxellois qui envisage de pivoter vers le rétrogaming, la fédération belge du jeu vidéo, une médiathèque qui prête des jeux vidéo, ou quelqu'un de Stop Killing Games. Dis-moi qui tu veux entendre.